객체 지향의 기본 개념 : 실제 세계는 사물(객체)로 이루어져 있으며 , 발생하는 모든 사건들은 사물간의 상요작용 이다.
객체 지향 이론 : 상속, 캡슐화, 추상화
장점
- 코드의 재사용이 높다
- 코드 관리가 용이하다.
- 신뢰성이 높은 프로그래밍을 가능하게 한다.
● 제어자와 메서드를 이용해서 데이터를 보호, 올바른 값을 유지하도록 함
● 코드의 중복을 제거해 코드의 불일치로 인한 오작동 방지
클래스와 객체
1)클래스
클래스란 ?
- 객체를 정의해 놓은것
- 객체의 설계도 또는 틀
클래스의 용도 : 객체를 생성하는데 사용
ex) 붕어빵기계 = 클래스 , 붕어빵 = 객체
ex) Tv설계도 = 클래스 , Tv = 객체
↓
클래스는 객체를 생성하는데 사용될 뿐 객체 그 자체는 아님
2) 객체
객체란?
- 실제로 존재하는 것
- 사물 또는 개념
- 프로그래밍에서는 클래스에 정의된 내용대로 메모리에 생성하는 것
객체의 용도 : 객체가 가지고 있는 기능과 속성에 따라 다름
2 - 2)객체와 인스턴스
인스턴스화 : 클래스로부터 객체를 만드는 과정
인스턴스 : 어떤 클래스로부터 만들어진 객체를 그 클래스의 인스턴스라함
인스턴스화
클래스 → 객체(인스턴스)
객체와 인스턴스의 차이
Phone Galaxy = new Phone(); 에서 Galaxy = 객체이다.
그리고 Galaxy라는 객체는 Phone(class) 의 인스턴스(instance)이다.
인스턴스라는 말은 특정 객체(Galaxy)가 어떤 클래스(Phone)의 객체인지를 관계위주로 설명할 때 사용된다.
결론
- Galaxy = 인스턴스 보다는 Galaxy = 객체 라는 표현이 좋다.
- Galaxy = Phone의 객체 보다는 Galaxy = Phone 의 인스턴스라는 표현이 좋다.
객체의 구성요소
- 속성(property) : 멤버변수, 특성, 필드 , 상태
- 기능(Function) : 메서드(method), 행위, 함수(function)
클래스 객체 예시
메서드 예시
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